Mittwoch, 22. Oktober 2014

Das Leben ist ein großes Spiel - Teil 4 von 4

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Überblick:


Teil 1: Gamification: Spannung, Spiel und Arbeit
Teil 2: Die Theorie des Spiels oder warum spielen für uns so wichtig ist
Teil 3: Spielend in die Zukunft
Teil 4: Das Leben ist ein großes Spiel

Gamification-Projekte in der Praxis


In den ersten drei Teilen berichteten wir über Spielmechaniken, Spieltheorien und Zukunftsaussichten. Im vierten Teil geht es um konkrete Beispiele und Anwendungsfelder.

Gamification als Kunden-Bindungsmaßnahme


Grundsätzlich ist Gamification für jedes Unternehmen interessant. Denn es ist um ein Vielfaches günstiger, einen alten Kunden zu halten, als einen neuen zu gewinnen. Doch wie bleibt ein Kunde einem Unternehmen treu? Indem er sich regelmäßig damit auseinandersetzt und dabei noch Spaß hat. Egal ob Rabattmarke, Flugmeile oder der Gutschein, nach dem Besuch der Webseite – Gamification ist überall anwendbar. 

Gamification im Sales-Bereich


Auch als verkaufsförderndes Element ist das Gamification-Prinzip praktikabel. User können sich durch liken, kommentieren oder weiterempfehlen bestimmter Produkte Bonuspunkte erarbeiten, die später im Kaufprozess eingelöst werden. Internetexperten gehen davon aus, dass bis 2015 die Hälfte aller Organisationen und Unternehmen ihre Prozesse gamifiziert haben. 

Gamification als Fan-Bindungsmaßnahme


Gerade im Profisport sind ausgefeilte Marketingstrategien gefragt, um die Fan-Treue zum Verein am Laufen zu halten. Trikots, Fahnen und andere Merchandisingartikel brachten den Clubs bisher viel Geld ein. Doch mittlerweile reichen diese Maßnahmen nicht mehr aus, um die Begeisterung der Anhänger zu halten. An dieser Stelle kommt Gamification ins Spiel, um das Interesse der Sportfreunde auf andere Bereiche zu lenken. Zum Beispiel sollen sich Fans im Internet regelmäßig mit Vereinen, Ligen und Sportevents beschäftigen. Dabei spielen Belohnungssysteme eine entscheidende Rolle: Durch regelmäßiges Anklicken und Teilen von Webinhalten erhält der Teilnehmer virtuelle Münzen, die er später gegen Fanartikel eintauschen kann. Dieses System wendet seit einiger Zeit die amerikanische National Football League an. Einen Schritt weiter geht die US-Major League Baseball. Über eine eigens entwickelte App können Fans Spiele ihrer Lieblingsmannschaft live verfolgen und werden dafür mit Abzeichen und Trophäen belohnt.

Ein herausragendes Gamification-Beispiel ist das aus Amerika stammende internetbasierte „Fantasy Football“, dass es mittlerweile auch für andere Sportarten wie Basketball, Baseball oder Fußball gibt. Jeder Teilnehmer stellt sich vor Meisterschaftsbeginn aus echten Sportlern einer bestimmten Liga ein Fantasy Team zusammen und muss im Anschluss die für ihn optimale Mannschaftsaufstellung finden, die beim nächsten Spiel die meisten Punkte verspricht. Auf Grundlage der echten Sportlerleistung am betreffenden Spieltag erhält der Teilnehmer Fantasy Points. Auch im fußballverrückten Deutschland gibt es eine Reihe von Fantasy Managern, die gegeneinander antreten. 

Gamification in Communities


Auch verschiedene Social Media Communities setzen mittlerweile auf Gamifizierung. Durch Fortschrittsbalken bei der Profilvervollständigung, Statusauszeichnungen bei Webseitenbesuchen, oder Vorteile durch das Einwerben neuer Mitglieder können sich die Teilnehmer ihre Lorbeeren verdienen.


Gamification in der Politik


Im politischen Bereich gibt es ebenfalls erwähnenswerte Gamification-Projekte. Eines davon ist „Liquid Feedback“, eine freie Software zur politischen Meinungsbildung und Entscheidungsfindung. Als Hilfe für Parteien, Vereine und Initiativen gedacht, dient das Programm dazu, Ideen aus dem politischen und gesellschaftlichen Bereich einem breiten Teilnehmerkreis zu präsentieren und darüber abstimmen zu lassen.
Liquid Feedback wurde vom Landkreis Friesland mit der Online-Plattform „Liquid Friesland“ in die Praxis transportiert, um eine neue Form der Bürgerbeteiligung zu verwirklichen. Die Einwohner können aktiv am demokratischen Willensbildungs- und Entscheidungsprozess teilnehmen, indem sie eigene Vorschläge zur Diskussion stellen oder über Vorhaben der Verwaltung abstimmen.

Das bereits 1961 entwickelte „World Peace Game“ setzt nicht auf den Wettkampfcharakter, sondern vielmehr auf das gemeinschaftliche Spielen. Um Erfolg zu haben, müssen die Teilnehmer Lösungen für Weltprobleme wie Überbevölkerung und Ressourcenverteilung finden.

Gamification in Forschung und Entwicklung


Das Computerspiel „fold-it“ hilft Wissenschaftlern, Proteine zu optimieren. Die Spieler müssen mittels grafischen Modellen durch Drehen, Schieben und Falten das Protein in einen möglichst energiearmen Zustand bringen. Auf diese Weise konnte von 57.000 Teilnehmern ein Oberflächenprotein des HI-Virus entschlüsselt werden.

Viele Smartphonebesitzer haben auf ihren Telefonen Sprachlernkurse installiert, um immer und überall das eigene Sprachvermögen auszubauen. Durch die Anwendung helfen sie dabei, Webseiten in verschiedene Sprachen zu übersetzen.

Aktuell entwickeln Forscher Spiele, die die Prinzipien der Evolution sowie immunologische Prozesse verdeutlichen sollen. In dieser Richtung arbeitet auch „VAX“. Die Aufgabe der Spieler ist es, eine Epidemie einzudämmen. Der User kann sehen, wie sich infektiöse Krankheiten ausbreiten und das einzelne Leben verändern, wenn der Ausnahmezustand eintritt. Auch Machtmechaniken zum Schutz der Gemeinschaft lassen sich mit dem Spiel entwickeln. 

Gamification im Gesundheitswesen


Im Gesundheitsbereich gibt es eine Reihe von Software für die Leistungs- und Verhaltenskontrolle. Dabei kommt es weniger auf Bestenlisten oder Vergütungsstrukturen an, als vielmehr auf die spannende Aufbereitung von Lerngeschichten. Gerade in der Behandlung von ADHS, Altersdemenz und Übergewicht sind Computerspiele auf Gamification-Basis in der Lage, gesundheitliche Fortschritte zu schaffen.
Fitness- und Gesundheits-Apps sind geradezu prädestiniert, um positiv auf den Menschen einzuwirken und sein Verhalten zu ändern. Der Markt befindet sich in einem rasanten Wachstumsprozess. Das Potenzial der nächsten Jahre ist nahezu unerschöpflich.

„Spaß macht uns zu besseren Menschen“



Unter dem Motto „Spaß macht uns zu besseren Menschen“ hat ein großer Automobilkonzern den „Fun Theory-Award“ ins Leben gerufen. Die Macher gehen davon aus, dass Menschen ihr Verhalten am ehesten ändern, wenn sie an ihrem Tun und Handeln Spaß haben. Einige dieser positiven Gamification-Beispiele möchten wir nachfolgend vorstellen. 

Gamification im Straßenverkehr


2010 startete der schwedische Zentralverband zur Förderung der Verkehrssicherheit gemeinsam mit einem bekannten Automobilproduzenten ein Experiment zur Geschwindigkeitskontrolle im Straßenverkehr. Autofahrer, die sich an das Tempolimit hielten, nahmen automatisch an der „Speed Camera Lottery“ teil, Temposünder hingegen erhielten nach wie vor ihre Bußgelder per Post. Ein Teil der Geldbußen aus der Blitzer-Lotterie wurde an die vorbildlichen Autofahrer verlost. An den Messpunkten reduzierte sich die durchschnittliche Geschwindigkeit um 22 Prozent.

Im Straßenverkehr gibt es noch andere Anknüpfungspunkte für Gamification. So platzieren verschiedene Autohersteller digitale Bäume im Display ihrer Fahrzeuge, die bei umweltschonender Fahrweise anfangen zu wachsen.

Um Kinder dazu zu bringen, im Auto selbstständig und mit Freude den Sicherheitsgurt anzulegen, entwickelte eine serbische Tüftlerin den Spaß-Sicherheitsgurt. Ein lustiges Video, dass auf dem Bildschirm in den Kopfstützen des Vordermannes abgespielt wird, macht den Kleinen das richtige Verhalten vor. 

Gamification im Umweltschutz


Allzu oft wird Müll einfach auf den Boden fallen gelassen – so auch in einem schwedischen Park. Damit dieser sauberer wird, haben Erfinder die tiefste Mülltonne der Welt entwickelt. Bei jedem eingeworfenen Stück hörte der Sammler einen lustigen Soundeffekt, als würde der Müll Kilometer tief nach unten fallen. Noch nie wurde in einer Mülltonne so viel Müll entsorgt.

Ein anderes Beispiel ist der Container-Spielautomat. Hier wird Flaschenentsorgen zum Kinderspiel. Der Sammelbehälter zeigt mit Lichtern an, in welches Loch die Flasche gerade geworfen werden soll. Je schneller und exakter das geschieht, desto mehr Punkte werden gesammelt. 

Gamification für Bewegungsmuffel


Auch wenn Rolltreppen bequem sind, ist es für die Umwelt und die eigene Gesundheit besser, die Treppe zu benutzen. Deshalb haben Tüftler in einer U-Bahn-Station ein interaktives Treppen-Klavier installiert. Jede Stufe bekam analog dem echten Musikinstrument einen individuellen Ton sowie den Look einer Klaviertaste. Benutzten die Menschen nun die Treppe, ertönte bei jedem Schritt ein Geräusch, das dazu animiert, die Stufen mit Spaß zu bewältigen und dabei Musikstücke zu kreieren. 

Das Potenzial ist riesig


Der Gamification-Markt besitzt ein unerschöpfliches Wachstumspotenzial. Weltweit gibt es rund 1,2 Milliarden aktive Gamer. Zudem erwartet die Spieleindustrie 2015 einen Gesamtumsatz von 86,1 Milliarden US Dollar. Gamification besitzt die Fähigkeit, sich als weltumspannenden Trend zu etablieren, der die Nutzer nicht nur in der Arbeitsmotivation, sondern auch im privaten Bereich unterstützt.
Immer mehr Unternehmen setzen auf den positiven Spieleffekt, um Produkte besser zu verkaufen, Aufmerksamkeit zu erregen und bei Kunden dauerhaft im Gedächtnis zu bleiben. Gamification kann für sämtliche Maßnahmen eingesetzt werden, die auf dem Belohnungsfaktor abzielen – wie zum Beispiel das Punkte sammeln, um diverse Vergünstigungen zu erhalten.

Für Unternehmen ist es extrem wichtig, dass sie das Konsumverhalten ihrer Kunden kennen, um darauf reagieren zu können. Deshalb wird es das Ziel sein, diese wichtigen und sensiblen Daten durch spielerische Ansätze zu gewinnen. Egal ob die Krankenkasse ihren Kunden dazu bewegt, den Arbeitsweg mit dem Fahrrad zurück zulegen oder die Stadt ihre Bürger motiviert, die öffentlichen Verkehrsmittel zu nutzen – solange der Mensch den Eindruck hat, dass sich sein „positives“ Handeln lohnt, wird er bereitwillig am Spiel teilnehmen und sich damit identifizieren. In Gamification steckt aber nicht nur ein Motivationspotenzial, sondern auch eine Vernetzungs-, Wert- und Qualitätssteigerungskompetenz.


Sie haben Fragen zum Thema Gamification oder möchten wissen, wie Sie Gamification-Ideen zielgruppengerecht umsetzen? Kontaktieren Sie uns gern für eine persönliche Beratung.

Dienstag, 14. Oktober 2014

Spielend in die Zukunft - Teil 3 von 4

Gesundheit 2.0 ist umgezogen! Neue Beiträge finden Sie jetzt hier: https://www.symeda.de/blog/


Überblick:


Teil 1: Gamification: Spannung, Spiel und Arbeit
Teil 2: Die Theorie des Spiels oder warum spielen für uns so wichtig ist
Teil 3: Spielend in die Zukunft
Teil 4: Das Leben ist ein großes Spiel

Potenziale, Trends und Ideen im Gamification-Sektor


In den ersten beiden Teilen berichteten wir über Spielmechaniken und Spieltheorien. Heute zeigen wir, wohin die Reise in Zukunft gehen wird. 

Gamification ist mehr als nur ein Spiel


Durch den Einsatz spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext werden Kreativität, Motivation, Innovation und Ausdauer trainiert. An sich ist der Einsatz von Spielprinzipien als Anreiz einer Verhaltensänderung kein neues Phänomen. Jedem von uns sind bereits „Old School“ Gamification-Ansätze begegnet. Vielflieger sammeln Statusmeilen, der Bäckerkunde erwirbt bei jedem Einkauf einen Treuestempel und Abnehmwillige zählen Essenspunkte, um irgendwann ihr Wunschgewicht zu erreichen. Auch Abzeichen und Verdienstorden in der Armee lassen sich zu den Old School-Varianten zählen.

Beweggründe, bei Gamification mitzumachen


Einerseits geht es den Teilnehmern um Status und Reputation – das Streben nach Anerkennung und das Präsentieren eigener Leistungen stehen bei den Nutzern zumeist im Fokus. Hinzu kommt das Streben nach Vollendung. Menschen haben den Drang, Dinge zu komplettieren und abzuschließen. In Form einer To-do-Liste können sie ihren Fortschritt selbst kontrollieren. Als letzten Grund ist der Wettbewerb und Stärkevergleich zu nennen. Bereits Kleinkinder prüfen, wer die höchste Sandburg gebaut hat.

Gamification als Grundstein für ein besseres Leben?


Dauerhaften Erfolg verspricht Gamification nur dann, wenn die extrinsische Motivation, also die Erfolgsbestätigung von außen langfristig durch den intrinsischen Anreiz, also den ideellen Zweck, ersetzt wird. Ziel ist es, dass der Teilnehmer dauerhaft zu der Überzeugung gelangt, dass eine bestimmte Tätigkeit gut für ihn und sein Leben ist. Nur so lässt sich eine unerwünschte Verhaltensweise beständig ins Positive wandeln. Denn je größer die intrinsische Motivation ist, desto besser funktioniert die Gamification-Idee.

Durch die Übertragung von Spielelementen und Gamedesigns auf den Non-Game-Bereich können ernsthafte oder unliebsame Themen in ein neues Licht gerückt und mit einem positiven Gefühl verknüpft werden. Der negative Charakter einer Sache wird nachhaltig geändert, die Monotonie durchbrochen und positive Anreize gesetzt. 

Ist das Spiel oder Ernst?


Der Übergang von Spiel zu Ernst ist fließend. Deshalb ist die Wissenschaft uneins darüber, was das Gegenteil von Spiel ist. Arbeit? Ernst? Eine genaue Definition gibt es nicht. Gamification besitzt ein hohes Maß an Ernsthaftigkeit gepaart mit spielerischen Elementen. Es zielt immer auf eine bestimmte Person ab, deren Verhalten durch „Beeinflussung“ verändert werden soll. Deshalb ist es am ehesten in der Nähe von Ernst zu suchen.


Entwicklungspotenzial der Gamification-Idee


An Gamification scheiden sich die Geister. Laut einer aktuellen Umfrage unter 100 Experten aus der IT-Branche für den „eco Trend Report 2020“ (vom Verband der deutschen Internetwirtschaft e.V.) gaben 60 Prozent der Befragten an, dass Gamification in den nächsten sechs Jahren auch über die bisherigen Bereiche Marketing und Bildung hinaus hohe Erfolge erzielen wird.

Eine Studie aus 2012 des Pew Research Center auf Basis einer Befragung von 1.021 Internet-Experten und Nutzern kommt zu dem Schluss, dass Gamification bis 2020 weiter das tägliche Leben durchdringen und positiv beeinflussen wird. 53 Prozent der Befragten gaben an, dass Gamification gerade in den Bereichen Gesundheit, Bildung und Arbeit in der Lage ist, neue Wege in der zwischenmenschlichen Interaktion zu öffnen und im Alltag vieler fest verankert sein wird.
42 Prozent der Befragten sehen die Entwicklung jedoch kritisch. Demnach können sich digitale Aktivitäten auf Basis von Gamification nicht dauerhaft im täglichen Leben etablieren. Es soll ein Phänomen der Kommunikationsbranche bleiben, das höchstens partiell agieren kann. Einige Internetexperten der Studie des Pew Research Centers warnen sogar vor Gamification. Diese moderne Form der Manipulation könne Menschen helfen – aber auch verletzten. 

Was bringt gute Gamification und wo lässt sie sich einsetzen?


Richtig eingesetzt ist Gamification in der Lage, den Nutzer an ein Produkt zu binden und den regelmäßigen Gebrauch zu fördern. Das spielerische „an Bord nehmen“ (Onboarding) und integrieren des Users führt dazu, dass Wissen effizienter vermittelt wird, die Motivation steigt und die Absprungrate sinkt. Ein gutes Spiel lebt davon, dass Menschen Teil eines großen Ganzen sind, sich ausprobieren und es mitgestalten können.

Forscher kritisieren jedoch, dass Menschen nur das lernen, was für den Spielerfolg notwendig wäre. Konkrete Inhalte werden demnach kaum vermittelt. Zudem wird infrage gestellt, ob Menschen für einen Lernakt eine Belohnung erhalten müssten. Wenn dann noch Spaß-, Sinn- und Spannungsfaktoren fehlen, hat das Gamification-Projekt kaum Aussicht auf Erfolg.

Im vierten Beitrag möchten wir einige konkrete Gamification-Ideen vorstellen.


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Montag, 13. Oktober 2014

Die Theorie des Spiels oder warum spielen für uns so wichtig ist - Teil 2 von 4

Gesundheit 2.0 ist umgezogen! Neue Beiträge finden Sie jetzt hier: https://www.symeda.de/blog/

Überblick:


Teil 1: Gamification: Spannung, Spiel und Arbeit
Teil 2: Die Theorie des Spiels oder warum spielen für uns so wichtig ist
Teil 3: Spielend in die Zukunft
Teil 4: Das Leben ist ein großes Spiel

Wissenschaftlicher Background als Basis erfolgreicher Gamification


Im ersten Teil unserer Reihe über den Zukunftstrend „Gamification“ berichteten wir über Spielmechaniken und deren Einsatzmöglichkeiten. Im zweiten Teil geht es um Spieltheorien und deren Auswirkungen. 

Spielen! Nichts als Spielen


Bereits im Mutterleib entwickeln Kinder einen Spieltrieb, der ihre Entwicklung maßgeblich fördert. Erwachsene neigen dazu, das Spiel ins Private zu verdrängen oder es gänzlich aus ihrem Lebensentwurf zu verbannen. Viele empfinden es als pure Verschwendung, ihre kostbare Freizeit mit „Daddeln“ zu verbringen – mit der Konsequenz, das Kreativität, Phantasie und Innovationsfähigkeit nur noch eingeschränkt funktionieren.

Verschiedene Studien zeigen jedoch, dass sich (Video)Spiele nicht nur positiv auf die menschliche Psyche, sondern auch auf die Fingerfertigkeit, das Gehirn sowie die Konzentrations- und Sehfähigkeit auswirken. Zudem können sie dazu beitragen, dass Hirnbereiche anwachsen, die für die räumliche Orientierung zuständig sind. Kontrastreicheres Sehen wird vor allem durch Shooter-Spiele gefördert. Interaktive Spiele unterstützen Kinder in ihren motorischen Bewegungsfähigkeiten – also beispielsweise beim Ball fangen. Auch Senioren können von Videogames profitieren. Rentner, die regelmäßig spielen, sind einer Studie zufolge emotional zufriedener und glücklicher. Auch Multitaskingfähigkeiten lassen sich verbessern. Außerdem haben Forscher belegt, dass Gamer in der Lage sind, sich schneller und bedachter zu entscheiden, da sie im Spiel unmittelbar ein Feedback auf ihre Entscheidungen erhalten. Durch häufiges Wiederholen wird die Geschwindigkeit beibehalten, aber die Trefferquote optimiert.


Wann ist ein Spiel spielenswert?


Menschen spielen des Spielens willen, um einen gewissen „flow“ zu erleben – nämlich in einer Tätigkeit aufzugehen. Ein Spiel ist dann spielenswert, wenn Körper und Geist gleichermaßen beansprucht werden, ohne dass man dafür allzu viel Konzentration aufwenden muss. Der Spieler geht dann in seinem Handeln auf, wenn er sein Tun nicht mehr als bestimmte Tätigkeit wahrnimmt und sich, Raum und Zeit vergisst.

„So tun als ob“ treibt viele Spieler an, am Ball zu bleiben. Das Eindringen in eine Parallelwelt ermöglicht ihm, eigene Gesetzmäßigkeiten zu bestimmen. Diese müssen mit der Wirklichkeit nichts gemein haben. Vielmehr bestimmt der Teilnehmer selbst, welcher Weg für ihn der Beste ist – unabhängig von (gesellschaftlichen) Beschränkungen. Die Basis eines jeden Spiels sind immer wiederkehrende Handlungen mit Fokus auf ein bestimmtes Objekt. Ebenso sind es Regeln und Vorgaben, die beim Spieler den Reiz wecken, ganz in das Spiel einzutauchen und sich damit zu messen. Ein Fußballmatch wäre nur halb so spannend, wenn es keine Reglements gäbe und am laufenden Band Tore fielen! 

Zwischen Identifikation und Selbstaufgabe: Der psychologische Aspekt


Wissenschaftler betrachten das Spiel als Vorstufe zur Entwicklung des Verstands und der Persönlichkeit sowie als Trainingslager für das eigene Leistungsvermögen. Der Neurologe Sigmund Freud bezeichnete es als eine Art Realitätsflucht hinein in das Reich der reinen Lust, in der eigene Gesetze gelten. Tabus dürfen gebrochen, Aggressionen ausgelebt und geheime Wünsche erfüllt werden. Der Entwicklungspsychologe Jean Piaget beschreibt, dass sich im Spiel die Kräfte Akkommodation (Anpassung des Körpers an äußere Umstände) und Assimilation (Anpassung der Welt an das eigene Verhalten) gegenüber stehen. Um mitzuspielen, muss sich der Teilnehmer zunächst einem Kontext anpassen um sich dann die Umwelt zu eigen zu machen. Der Psychologe Lew Semjonowitsch Wygotski sieht den Spielsinn im Erfüllen eigener Träume – in andere Rollen zu schlüpfen, jeden beliebigen Ort zu erreichen und alles wahr werden zu lassen. Für die aktuelle Forschung bildet das Spiel die Grundlage, eine eigene Identität zu entwickeln, die Welt zu verstehen und damit umzugehen. 

Der spielende Mensch als Leistungsträger


Der von Johan Huizingas beschriebene „Homo ludens“ (der spielende Mensch) ist in der Lage, durch spielen seine einzigartigen Eigenschaften und Fähigkeiten zu entwickeln und zu vertiefen, abstraktes Denken zu fördern, das Sprachvermögen auszubauen und sich selbst zu regulieren. Zudem verändert sich durch das Spielen die Struktur des Gehirns – Plastizität und Lernleistung lassen sich signifikant verbessern. Sportliche Spiele fördern zudem die motorischen Fähigkeiten. Das Modell des Homo ludens besagt, dass der Mensch das Spiel als elementare Form der Sinn-Findung braucht, um sich zu verändern. Soweit die Theorie. Doch was bedeutet die Spieltheorie für die Gamification-Praxis? 

Der Weg ist das Ziel


Gamification kann dem Menschen helfen, verschiedene Aspekte des Lebens besser zu meistern, wie zum Beispiel im eigenen Gesundheitsmanagement, wenn es um die Rauchentwöhnung oder um das Abnehmen geht. Auch im beruflichen Bereich oder in der Bildung werden in den nächsten Jahren die Vorteile deutlich.

Fraglich ist jedoch, unter welchen spezifischen Bedingungen Gamification als Vermittlungsfunktion dienen kann, um Motivations-, Optimierungs- und Lerneffekte positiv zu beeinflussen. Schließlich hängen konkrete Erfolge maßgeblich vom spielenden Menschen ab!

Das Spiel braucht ein gewisses Maß an Freiheit und Losgelöstheit von bestimmten Bedingungen, damit der Spieler sich und seine Fähigkeiten auch voll entfalten kann. Dennoch ist ein Spiel nur dann spielenswert, wenn es Regeln gibt, an denen sich der Spieler ausprobieren kann. Das Ziel ist nicht zwingend, als Gewinner hervor zu gehen – vielmehr ist es sinnvoller das Spielen an sich als Gewinn zu betrachten und daraus eine nachhaltige Befriedigung zu ziehen. Unter diesen Umständen kann Gamification einen entscheidenden Beitrag dazu leisten, die Produktivität zu steigern und Spaß an der Arbeit zu entwickeln.

Im dritten Teil erfahren Sie mehr über die Zukunftsaussichten von Gamification.


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